Poderão os Cães Velhos Aprender Truques Novos?

À medida que a espécie humana se torna cada vez mais dependente dos seus ecrãs, os cientistas investigam se os cães também poderão tirar proveito desta tecnologia.terça-feira, 19 de junho de 2018

Um golden retriever sénior joga num ecrã tátil.
Um golden retriever sénior joga num ecrã tátil.
fotografia de Vetmeduni Vienna, Messerli Research Institute

À medida que envelhecemos, as funções cognitivas, como a memória, começam a deteriorar-se. Para o combater, alguns idosos resolvem “quebra-cabeças”, como forma de manter as suas mentes ativas.

Uma equipa de investigadores de Viena acredita que os cães também poderão usufruir destes mesmos benefícios. Mas, em vez de os porem a fazer palavras-cruzadas ou um sudoku, os cientistas cognitivos treinaram os cães para interagir com um ecrã tátil.

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Os investigadores chamam-lhe “sudoku para cães” (apesar de não ser conceptualmente semelhante ao jogo numérico), e esperam que possa vir a ser utilizado em casa, para aumentar a qualidade de vida dos animais, combatendo o tédio e a agitação.

O centro de investigação sediado em Viena, denominado, justamente, Laboratório Clever Dog, testou o sistema de ecrã tátil em 100 border collies e 115 cães de diferentes raças.

Na primeira fase do treino, os cães eram familiarizados com o sistema de ecrã tátil e com o dispensador de alimento. Os animais eram ensinados a aproximarem-se do ecrã e a não mexerem com a pata no tubo de comida localizado por baixo deste.

Na segunda fase, os cães aprenderam a associar determinada imagem no ecrã com uma recompensa alimentar. Quando era apresentado um círculo colorido no ecrã, os donos aplicavam uma dose de ração húmida sobre o mesmo.

Na terceira fase, a ração húmida foi retirada, e os cães aprenderam a pressionar o círculo com o focinho, ao invés de o lamberem.

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Numa primeira fase do treino, surge um ponto amarelo e, quando o cão toca no ponto com o focinho, sai um biscoito de um tubo posicionado debaixo do ecrã. Para evitar que o animal se distraia, foram colocados painéis de ambos os lados do ecrã. Seguidamente, o ponto surge numa outra posição do ecrã, e, quando o cão lhe toca, é dispensado um outro biscoito.

Na fase final, são apresentados dois estímulos aos cães. Quando o animal escolhe o correto, recebe uma recompensa. Quando escolhe o errado, aparece um ecrã em branco e repete-se o mesmo exercício.

“Ter conseguido ensinar tarefas tão abstratas, e por vezes difíceis, a cães mais velhos foi muito encorajador”, diz Lisa Wallis, autora principal de um artigo acerca desta experiência, publicado na Biblioteca Digital da ACM.

MEDINDO OS RESULTADOS

Para determinar se este jogo estaria, de facto, a melhorar a qualidade de vida dos cães, os investigadores contaram com os testemunhos dos donos. Não foram efetuadas quaisquer medições psicológicas ou neurológicas, tendo Wallis realçado que a investigação da sua equipa acerca dos jogos mentais para cães se encontra ainda numa fase inicial.

O estudo assinala que, dos mais de 100 cães testados, apenas seis desistiram do projeto voluntário.

Alguns dos donos viajaram mais de uma hora de carro para chegarem ao laboratório, e alguns chegaram, inclusivamente, a ir duas vezes por semana ao laboratório. Após várias visitas, os donos mostraram-se surpreendidos pelos progressos extraordinários que os seus cães estavam a fazer, relatando o entusiasmo dos seus animais sempre que antecipavam a chegada de mais uma sessão de treino semanal.

Ainda que os investigadores esperem que o jogo possa estreitar os laços entre o cão e o seu dono, recorreu-se a um computador para as simulações de jogo, pois, ao contrário dos humanos, o mecanismo usado para as recompensas é mais uniforme. Por exemplo, um ser humano pode nem sempre ter disposição para brincar com o seu animal de estimação, ou pode dar recompensas de forma não padronizada.

Wallis vê grande potencial para que os dados recolhidos pelo seu laboratório possam ser usados por todos, desde cientistas a responsáveis por canis, para avaliar a função cognitiva dos cães.

Futuramente, o estudo salienta que um jogo num ecrã tátil poderá vir a ser usado pelos donos, nas suas próprias casas, para melhorar o bem-estar do animal.

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Os cães mais velhos estão também mais sujeitos à Síndrome da Disfunção Cognitiva Canina, uma doença que já foi comparada à doença de Alzheimer. Com um método para detetar precocemente o declínio cognitivo, Wallis afirma que os veterinários poderão assim ter tempo de tratar os animais e evitar uma maior degeneração.

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Embora a maioria dos resultados publicados sejam apenas qualitativos, Wallis diz que o laboratório pretende medir se estes jogos diminuem os níveis de cortisol (a hormona do stress) e aumentam os níveis de dopamina (o composto químico responsável pelo prazer) nos cães.

Os cientistas não podem ainda afirmar de forma conclusiva que os quebra-cabeças em ecrãs táteis conduzem a melhorias neurológicas, mas as histórias relatadas pelos donos mostram-se muito promissoras.

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